互动媒体的出现,很多企业在网络上投放广告的同时设计了富有特色的游戏环节,只要点击首页上的广告就可以进入游戏中,同时企业把产品信息和品牌名称融入到游戏的整个过程中,以吸引受众的注意,这是利用注意信息的一般动机理论中的()
中国国际数码互动娱乐高峰论坛上,国家新闻出版广电总局领导人发表题为“以创新开拓中国网络游戏出版产业健康繁荣发展新局面”的主题讲话,要求持续推动中国网络游戏产业健康繁荣发展。中国网络游戏产业健康繁荣发展需要()①弘扬主旋律,发挥先进文化的导向和示范作用②积极创造文明健康的网络环境③限制市场在文化产业发展中的作用④加强对网络文化建设的管理和引导
社会工作者小王正在开展一个外来务工人员子女成长小组。在其中一节小组活动中。小王安排了一个“T恤秀”的游戏,让组员在白色T恤衫上画出自己印象中老家的房子.并向其他组员介绍自己的家乡。小王设计的这个游戏,有助于()。
学生小王是某校高二年级的学生,平时爱打游戏,上课不专心,考试成绩往往是最后一名,但是对同学很讲义气,常常因为帮助受欺负的同学而打架。也爱劳动,每次打扫卫生都冲在第一个。一个学期过去了,老师为小王写下了期末评语。下列选项中的评语不恰当的是()。
小张、小王和小李都爱好打游戏,三人同在一个游戏圈里成立了“征服游戏联盟”。为吸引打游戏人员的注意,三人编造了近期将发生大地震的谣言,在网上游戏圈内传播,导致社会治安动荡、物价飞涨。三人的行为()。
电子游戏为我们展现了一个不同于现实生活的新世界,人们在游戏里取得的成功是可以清晰定义的而且是可以实现的。玩家可以在游戏中控制整个世界,从而摆脱现实生活的焦虑感,使自己的行为在虚拟世界中变得举足轻重,成为一名英雄,游戏结束,他并没有真的输掉或赢得什么东西。这段话直接支持这样一种观点,即( )。
工作期间禁止玩电脑游戏或上网聊天,不在网上查阅国家和公司命令禁止的内容()
某学校社会工作者小王向初二年级的150名学生发放了“上网习惯调查表”,结果显示有7名学生每周上网时间超过50小时,且主要是玩网络游戏,小王随后联系班主任和家长,他们也都反映这几位孩子的学习成绩不好,在家里也不愿意和父亲交流。小王设计了6节小组活动,期望帮助他们逐步减少上网时间,该小组的类型是()。
过去一年,我们协会的维修队同学们在帮助其他同学维修电脑的过程中,经常发现有些同学的电脑的设备管理器里出现了黄色问号标注的设备,表示:()
7.游戏里的体验会放大一个人的存在感。 基于游戏本身, 可以在游戏玩家组成的社群中充当领袖、建构规则与秩序、维护正义,一个理想的世界就这样诞生了。
女大学生王某在某网站上看到一款笔记本电脑,上面标注的价格只有市场价格的3/4,对该款笔记本心仪已久的她没有来得及多想,就拨通了网页上留下的联系电话。对方在电话里天花乱坠地对小王进行了一番游说后,单纯的小王先后3次向对方提供的账号上汇款近4000元,直到后来对方的电话关机了,小王才发现自己上当受骗,小王遇到的这种情况是( )。
屋子里有4台电脑,每台电脑开机时都显示一句话:第一台电脑显示“所有电脑都安装了办公软件”;第二台电脑显示“此电脑中安装了游戏软件”;第三台电脑显示‘‘此电脑没有安装图像处理软件”;第四台电脑显示“有些电脑中没有安装办公软件”。如果其中只有一句真话,那么以下哪项为真?()
:电子游戏为我们展现了一个不同于现实生活的新世界。人们在游戏里取得的成功是可以清晰定义而且可以实现的。玩家可以在游戏中控制整个世界,从而摆脱现实生活中的焦虑感,使自己的行为在虚拟世界中变得举足轻重,成为一名英雄。游戏结束,他并没有真的输掉或赢得什么东西。 这段话直接支持这样一个观点,即()。
电子游戏为我们展现了一个不同于现实生活的新世界。人们在游戏里取得的成功是可以清晰定义而且是可以实现的。玩家可以在游戏中控制整个世界,从而摆脱现实生活中的焦虑感,使自己的行为在虚拟世界中变得举足轻重,成为一名英雄,游戏结束,他并没有真的输掉或赢得什么东西。 这段话直接支持这样一种观点,即()。
电子游戏为我们展现了一个不同于现实生活的新世界。人们在游戏里取得的成功是可以清晰定义而且是可以实现的。玩家可以在游戏中控制整个世界,从而摆脱现实生活中的焦虑感,使自己的行为在虚拟世界中变得举足轻重,成为一名英雄。游戏结束,他并没有真的输掉或赢得什么东西。这段话直接支持这样一种观点.即:
电子游戏为我们展现了一个不同于现实生活的新世界。人们在游戏里取得的成功是可以清晰定义而且可以实现的。玩家可以在游戏中控制整个世界,从而摆脱现实生活中的焦虑感,使自己的行为在虚拟世界中变得举足轻重,成为一名英雄。游戏结束,他并没有真的输掉或赢得什么东西。 这段话直接支持这样一个观点,即()。
小峰为了打发时间,在公司电脑里安装了很多单机游戏,上晚班或平常闲的时候边接待客户边玩游戏。()
中国国际数码互动娱乐高峰论坛上,国家新闻出版广电总局领导人发表题为以创新开拓中国网络游戏出版产业健康繁荣发展新局面的主题讲话,要求持续推动中国网络游戏产业健康繁荣发展。中国网络游戏产业健康繁荣发展需要()①弘扬主旋律,发挥先进文化的导向和示范作用②积极创造文明健康的网络环境③限制市场在文化产业发展中的作用④加强对网络文化建设的管理和引导
1985年,即任天堂推出首部电脑游戏机两年后,每6户日本家庭即有一台任天堂电脑游戏机,盛况至今不衰。现任任天堂公司社长山内溥,被美国新闻界誉为.“迪斯尼第二”。1975年前任天堂还只是一个扑克牌厂。山内溥掌管任天堂后,面对没前途的企业,一直寻机转舵离开此行。1981年个人电脑在日本开始普及。在当时报刊上,常有分析、预测个人电脑市场的文章。普遍的结论是,个人电脑市场前景看好。分析使用情况时,发现大部分用来玩游戏。一般厂商纷纷投入“远景看好”的个人电脑生意,而山内溥却非常重视“大部分用来玩游戏”所包含的重要信息。他认为,如果不考虑电脑的其它功能,而制造一种专门用于游戏的简易电脑,岂不更妙?山内溥决心放手一搏。任天堂尽全力研制电脑游戏机软硬件,并很快拿出适合青少年经济条件及兴趣爱好的样机。正巧,有一家濒临破产的电子工厂急于找活干,任天堂就委托他们加工,并趁机本。就这样,任天堂1983年推出的游戏机以“画面清晰”、“内容精彩”、“价格大众化”的强大优势,在日本玩具、电子业造成惊天动地的震撼。自从游戏机畅销后,一些软件开发公司纷纷和任天堂签约,替他设计游戏内容。任天堂对他们提出“不许为其它厂商设计软件”等苛刻要求。山内溥件旨在维护任天堂荣誉,防止电脑游戏魅力退化。山内溥的“苛刻”并非没有道理,美国生产游戏机的ATARI公司就是因玩法混乱,仅维持了一年就倒闭。任天堂游戏迷中,34%是成人。山内溥期望依靠新开发的“游戏仔”来扩展此市场。它的独特性能是,当游戏失败后,不必再从头玩起,可以从中间成绩。1990年11月,任天堂推出新一代游戏机,利用16位的存储器,替代目前流行的8位存储器,从而使游戏内容更丰富多彩,玩者甚至可以尝试当明星的滋味。目前,任天堂正研制一种“游戏式课本”,使学生学习时能像玩游戏机那样全身贯注。届时,那些为孩子玩电脑游戏学习成绩下降而定会解囊抢购“任天堂课本”。
为研究三国时代的历史,历史兴趣小组找来了二十四史中的《三国志》、小说《三国演义》、电视剧《三国》的影碟、电脑游戏《三国英杰传》。其中属于第一手史料的是()
电子游戏为我们展现了一个不同于现实生活的新世界。人们在游戏里取得的成功是可以清晰定义而且是可以实现的。玩家可以在游戏中控制整个世界,从而摆脱现实生活中的焦虑感,使自己的行为在虚拟世界中变得举足轻重,成为一名英雄,游戏结束后,他们并没有真的输掉或赢得什么东西这段话直接支持这样一种观点()
一位心理学家对初中二年级的两组学生做了调查,甲组的学生每天打电脑游戏的时间平均约1小时;乙组学生从不打电脑游戏,结果发现,甲组学生中执拗任性者所占比例要远远高于乙组学生。于是,他认为,打电脑游戏容易使孩子执拗任性。以下哪项如果为真,将对这位心理学家的论点构成挑战()
《精灵宝可梦Go》是一款对现实世界中出现的小精灵进行探索捕捉、战斗以及交换的游戏。玩家可以通过智能手机在现实世界里发现精灵,进行抓捕和战斗。该游戏主要使用的人工智能技术是()
小王在注册A公司某游戏APP《xx消消乐》时,发现在其个人信息保护政策中说明需要收集小王的微信好友列表.经询问,该游戏核心功能没有微信好友列表这一信息也能实现.A公司收集微信好友列表这一行为违反了收集个人信息最小必要原则()