课程作为一个统一的整体而出现,游戏却是渗透于课程的方方面面;从课程的表面不能发现游戏会在哪里产生、占了多大比例,只有当课程在实施时,从学习者的自身体验才能判别游戏是否真正存在,如果课程中游戏的成分较多,就会因为其快乐和创造等特点而深深地吸引着孩子,表现出较强的生命力。所以说游戏和课程的关系就好像人体和()的关系。
以下几种游戏中,()不属于规则游戏。
“游戏性体验”的本质是“主体性体验”。
婴幼儿反复地拍击盆子里的水,绕着房子四周跑,或反复把某件东西拉过来,再推开,以体验运动过程中的快感,这类游戏属于()。
下几种游戏中,()属于有规则的游戏。
婴幼儿反复地拍击盆子里的水,绕着房子四周跑,或反复把某件东西拉过来,再推开,以体验运动过程中的快感,这类游戏属于( )。
游戏性体验的几种主要成分是()
下列几种游戏中,属于创造性游戏的是()。
以下几种游戏中,()属于规则性游戏。
游戏性体验是游戏者在游戏活动中产生的对于游戏活动本身的主观感受或心理体验,主要包括()。
游戏性体验的主要成分有()
游戏性体验是指儿童在游戏过程中所产生的主观感受或内部心理体验,它主要包含()
下列语言属于“游戏性语言”的是()。
以下几种游戏中,()属于创造性游戏。
游戏性体验可分为哪几种?()
以下几种游戏中,不属于创造性游戏的是()。
游戏性体验可以分为以下几种主要成分()。
主张把游戏作为心理分析治疗的手段,异常行为和心理疾病所表现出来的症状,往往是由被压抑在潜意识中的快感或儿童早期的创伤性体验所引起的。这一游戏治疗理论属于()
以下几种游戏中,( )属于创造性游戏。
游戏性体验包括哪些主要成分?
自我体验是自我意识的情感成分,是主观的我对客观的我所持有的一种态度。以下哪种属于自我体验:
下列几种游戏中,属于创造性游戏的是
按游戏中创造性成分的多少,可将游戏分为两类:一类是创造性游戏,一类是非创造性游戏。属于非创造性游戏的是()
实际上,游戏的吸引力只是种有趣的“心流”体验。心理学家契克森米哈伊认为,“心流”是一种兼具幸福感和成就感的最佳体验,让人念念不忘,能让我们完全投入到某一活动之中,它适用于任何活动。例如,孔子欣赏音乐,“三月而不知肉味”就是典型的“心流”案例。手机游戏将游戏移植到了数字平台,其数字化算法能让玩家以更快的速度得到反馈和评价,进而调整游戏任务的内容及难度,最终极大提升心流体验。下列说法与原文相符的是()