美国华盛顿儿童博物馆有一句著名的格言“我听见就忘记了,我看见就记住了,我做了就理解了”。主要说明了在游戏过程中应()。
小英学习用功,成绩优秀,平时不爱说话,是个内向的女孩子父母而且并不十分和睦,经常吵架,半年前小英去大姨家串门,大姨无心说她好像长胖了说者无心,听者有意,小英便下定决心开始减肥起初只是强迫自己只吃几口饭,以吃菜为主,不料到了后来食量越来越少,甚至见到食物就想吐,有时口渴喝水都会觉得腹部胀痛,体重直线下降,胳膊细得和麻杆一样,同时开始伴有心慌、肚胀、无力等各种症状,小英这是患上了()
不学习,一个人就无法认识和改造自然,无法认识和适应社会;不学习,人类就不可能有今天达到的一切进步。
为了减轻项目队员不断增加的压力,你决定在每个项目状态会议上花部分时间练习瑜珈功。你需要聘用一个人来主持这样的会议。援引机构的项目管理办法,你的分包部门通知你在开始采购之间,就准备以下文件——()
在境内工作.学习时间超过一年的境外个人,在购买自住商品房,银行应当审核以下()资料后予以办理:
一位教育工作者撰文表达了他对电子游戏给青少年带来的危害的焦虑之情。他认为电子游戏就象一头怪兽,贪婪、无情地剥夺了青少年学习和与社会交流的时间。以下()项不成为支持以上观点的理由
由于父母长年在深圳打工,从小小俊和爷爷奶奶一起生活,平时小俊的母亲和奶奶的关系不好,因此父母很少打电话回家过问他的生活及学习情况。如今爷爷奶奶年事已高,无力管教小俊,最近村里开了网吧,小俊迷上了网络游戏,经常玩游戏忘记回家。造成小俊上述行为的主要家庭原因是()。
在境内工作、学习时间超过一年的境外个人,购买符合实际需要的自住商品房,可持()文件,向银行申请结汇。
哲学曾经是一种生活方式。所谓苏格拉底的哲学,不只是和别人对话的方法,以及他在对话中提出的种种理论,更是他不立文字、浪迹街头、四处与人闲聊的生活方式。哲学从一开始就不是一种书面的研究,而是一种过日子的办法。只不过我们后来都忘记了这段,把它变成远离日常的艰深游戏。即便是很多人眼中刻板的康德,也不忘区分“学院意义的哲学”和“入世意义的哲学”,并且以后者为尊。 这段文字意在说明( )
小强近期迷恋手机游戏,无心学习。班主任向社会工作者小张求助。与小强交谈几次后,小张对影响其行为的生理、心理、社会因素作出了专业分析和判断。根据上述情况,小张运用的诊断方式是()。
人类学习某些技能尤其是运动技能可能需要一定时间,但是一旦掌握后,就不会轻易忘记,比如骑自行车,还有弹钢琴等。核磁共振成像显示,经过弹钢琴等学习训练后,大脑中神经纤维聚集的白质结构会显著增厚。髓鞘是大脑白质的主要成分,它是包裹在神经元轴突外的一层脂类膜结构,为高等脊椎动物所特有。这段文字意在说明()。
幼儿从事各种游戏,就是以一种游戏形式适应本社会文化的现实,学习本社会文化所期望的行为。
7.游戏里的体验会放大一个人的存在感。 基于游戏本身, 可以在游戏玩家组成的社群中充当领袖、建构规则与秩序、维护正义,一个理想的世界就这样诞生了。
一个人缺乏有意注意的能力,他就难以在规定时间内全神贯注地完成预定的学习任务。
从十六世纪启蒙运动开始,西方就认为学习是个人的事情?
任何一名劳动者,无论从事的劳动技术含量如何,只要勤于学习、善于实践,在工作上兢兢业业、精益求精,就一定能够造就闪光的人生。这说明评价一个人的人生价值要( )
有时候,我学习、工作得很投入而忘记了时间。
王强《高等数学》考试不及格,辅导员老师问他为什么没考好,王强说:“老师出题太偏,我复习的都没考到”,又说:“学校学习条件太差,图书馆位子不够,寝室太吵,教室晚上十点就熄灯”。辅导员问其他同学为什么王强数学没考好,同学说:“他经常上网玩游戏,上课也经常不来。”你认为,当一个人做事失败了,通常会如何归因?
美国华盛顿儿童博物馆上的格言:“我听见就忘记了,我看见就记住了,我做了就理解了。”说明了儿童是通过()来学习的。
一位教育工作者撰文表达了她对电子游戏给青少年带来的危害的焦虑之情。她认为电子游戏就像一头怪兽,贪婪、无情地剥夺了青少年的学习和与社会交流的时间。 以下哪项不成为支持以上观点的理由?
一位教育工作者撰文表达了她对电子游戏给青少年带来危害的焦虑之情。她认为,电子游戏就像一头怪兽,贪婪、无情地剥夺了青少年的学习和与社会交流的时间。以下哪项不能成为支持以上观点的理由?
对于电子游戏给青少年带来的危害,一位教育工作者说道:“电子游戏就像一头野兽,无情地剥夺了青少年的学习和社会交流时间。”下面哪项不能成为支持以上观点的理由()
1985年,即任天堂推出首部电脑游戏机两年后,每6户日本家庭即有一台任天堂电脑游戏机,盛况至今不衰。现任任天堂公司社长山内溥,被美国新闻界誉为.“迪斯尼第二”。1975年前任天堂还只是一个扑克牌厂。山内溥掌管任天堂后,面对没前途的企业,一直寻机转舵离开此行。1981年个人电脑在日本开始普及。在当时报刊上,常有分析、预测个人电脑市场的文章。普遍的结论是,个人电脑市场前景看好。分析使用情况时,发现大部分用来玩游戏。一般厂商纷纷投入“远景看好”的个人电脑生意,而山内溥却非常重视“大部分用来玩游戏”所包含的重要信息。他认为,如果不考虑电脑的其它功能,而制造一种专门用于游戏的简易电脑,岂不更妙?山内溥决心放手一搏。任天堂尽全力研制电脑游戏机软硬件,并很快拿出适合青少年经济条件及兴趣爱好的样机。正巧,有一家濒临破产的电子工厂急于找活干,任天堂就委托他们加工,并趁机本。就这样,任天堂1983年推出的游戏机以“画面清晰”、“内容精彩”、“价格大众化”的强大优势,在日本玩具、电子业造成惊天动地的震撼。自从游戏机畅销后,一些软件开发公司纷纷和任天堂签约,替他设计游戏内容。任天堂对他们提出“不许为其它厂商设计软件”等苛刻要求。山内溥件旨在维护任天堂荣誉,防止电脑游戏魅力退化。山内溥的“苛刻”并非没有道理,美国生产游戏机的ATARI公司就是因玩法混乱,仅维持了一年就倒闭。任天堂游戏迷中,34%是成人。山内溥期望依靠新开发的“游戏仔”来扩展此市场。它的独特性能是,当游戏失败后,不必再从头玩起,可以从中间成绩。1990年11月,任天堂推出新一代游戏机,利用16位的存储器,替代目前流行的8位存储器,从而使游戏内容更丰富多彩,玩者甚至可以尝试当明星的滋味。目前,任天堂正研制一种“游戏式课本”,使学生学习时能像玩游戏机那样全身贯注。届时,那些为孩子玩电脑游戏学习成绩下降而定会解囊抢购“任天堂课本”。
依依从小就被称为“别人家的孩子”,不但学习成绩优异,更是绘画小能手,但是这样的依依,同学们并不是很喜欢,因为依依不喜欢和别人交流,常常因为一些小事就哭鼻子,下课后也是一个人在座位上画画。有一次,依依在上课时间画画,班主任知道后告诉依依上课时间不能用来画画,因为课上的时间很宝贵,要认真听讲,喜欢画画可以利用课余时间。依依听完只是点头,也不说话。高考前,为了给依依提供良好的学习环境,妈妈专门请假陪读,