游戏的假想性是以模仿现实生活的某一个侧面为基础,但又不是照样模仿,而是加入了人的()。
网络成瘾综合征表现为患者沉湎于网上聊天或网络游戏,忽视现实生活的存在,或对现实生活不在满足。
模仿法是指以某一模仿原型为参照,在此基础之上加以变化产生新事物的方法。下列事例中没有采用方案构思法中模仿法的是()
( )是指儿童运用积木、积塑、金属材料、泥、沙等各种材料进行建构或构造,从而创造性地反映现实生活的游戏。
色调是一种明确的色彩倾向,它建立在色彩的()、纯度的某一侧面倾向和综合关系上。
儿童在游戏中反映的现实生活中事物或现象的范围规定是指()
定人不定点法,是指观察者固定在游戏中的某一地点进行观察,见什么观察什么,只要来此地点的幼儿都可以作为观察的对象。
原型裁剪法是指以人体的数据加固定的放松量为依据,制作出()纸样,针对()纸样进行变化的方法。
何谓魔幻现实主义?简单地说就是给现实披上一层光怪陆离的魔幻外衣,但又不损害现实的本相。这是20世纪拉美最重要的小说流派,发轫于30年代,早期主要表现为对美洲印第安人和黑人神话传说的发掘,(卓-博-教-育整理)40年代后演化为对拉美社会现实的深刻反思。通过各种神话原型的显现以展示拉美文化的混杂和社会的畸形。而魔幻现实主义之所以能在拉美生根开花,与这块大陆独特的文明和社会现实密不可分。 接下来极可能介绍的是:
《林海雪原》以现实生活中的真人真事为原型,塑造了()这一英雄形象。这部小说在艺术上具有突出的浪漫主义传奇色彩。
电子游戏为我们展现了一个不同于现实生活的新世界,人们在游戏里取得的成功是可以清晰定义的而且是可以实现的。玩家可以在游戏中控制整个世界,从而摆脱现实生活的焦虑感,使自己的行为在虚拟世界中变得举足轻重,成为一名英雄,游戏结束,他并没有真的输掉或赢得什么东西。这段话直接支持这样一种观点,即( )。
游戏的虚构性也就是游戏的假想性,是以模仿现实生活的某一侧面为基础,并且受集体时间、地点、条件的限制。
时段定人法,是指观察者固定在游戏中的某一地点进行观察,见什么观察什么,只要来此地点的幼儿都可以作为观察的对象。
幼儿以积木、沙、雪等材料为道具来模仿周围现实生活的游戏是( )。
游戏的假想性是以模仿现实生活的某一个侧面为基础,但又不是照样模仿,而是加入了人的()
强制性思维,指在患者脑中反复出现的某一概念或相同内容的思维,明知没有必要,但又无法摆脱()
幼儿以积木、沙雪等材料为道具来模仿周围现实生活的游戏是( )。
模型是为了某个特定的目的,将原型的某一部分信息简缩,提炼而构造的整个原型或其部分或其某一层面的替代物。
:电子游戏为我们展现了一个不同于现实生活的新世界。人们在游戏里取得的成功是可以清晰定义而且可以实现的。玩家可以在游戏中控制整个世界,从而摆脱现实生活中的焦虑感,使自己的行为在虚拟世界中变得举足轻重,成为一名英雄。游戏结束,他并没有真的输掉或赢得什么东西。 这段话直接支持这样一个观点,即()。
电子游戏为我们展现了一个不同于现实生活的新世界。人们在游戏里取得的成功是可以清晰定义而且是可以实现的。玩家可以在游戏中控制整个世界,从而摆脱现实生活中的焦虑感,使自己的行为在虚拟世界中变得举足轻重,成为一名英雄,游戏结束,他并没有真的输掉或赢得什么东西。 这段话直接支持这样一种观点,即()。
电子游戏为我们展现了一个不同于现实生活的新世界。人们在游戏里取得的成功是可以清晰定义而且是可以实现的。玩家可以在游戏中控制整个世界,从而摆脱现实生活中的焦虑感,使自己的行为在虚拟世界中变得举足轻重,成为一名英雄。游戏结束,他并没有真的输掉或赢得什么东西。这段话直接支持这样一种观点.即:
电子游戏为我们展现了一个不同于现实生活的新世界。人们在游戏里取得的成功是可以清晰定义而且可以实现的。玩家可以在游戏中控制整个世界,从而摆脱现实生活中的焦虑感,使自己的行为在虚拟世界中变得举足轻重,成为一名英雄。游戏结束,他并没有真的输掉或赢得什么东西。 这段话直接支持这样一个观点,即()。
以某一组和声进行为原型,在不同的高度上予以重复称为和声模进,其原型则称为模进。()
32、营销是指以满足人类各种需要和欲望为目的,通过市场变现实交换为潜在交换的活动。